Jak naučit děti šachy

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 20 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 5 Smět 2024
Anonim
Učíme se šachy 1 - Proč hrát šachy
Video: Učíme se šachy 1 - Proč hrát šachy

Obsah

V tomto článku: Představujeme desku a kusyPlaying pro výuku pohybůZaměřte se na složitější pohybyVykonávání dobrého učitele17 Reference

Šachy jsou vynikající hrou, která učí děti rozumět strategii a analyzovat situace. Začněte se základními pojmy, jako jsou různé kusy a jejich pohyby. Jakmile dítě tyto informace zvládne, začněte hrát upravené verze šachové hry. Nechte ho učit se svým vlastním tempem a nezapomeňte ho povzbudit a být trpělivý. Chcete, aby si vyvinul lásku k této hře a myslel si, že je to zábavná aktivita.


stupně

Část 1 Představte zásobník a části

  1. Vysvětlete šachovnici. Říká se jí „šachovnice“ a má osm řádků a osm sloupců. To je celkem 64 krabic. Polovina z nich má světlou barvu a jedna tmavou barvu. Pokud nemáte zásobník, můžete jej také nakreslit na tabuli nebo křídu.
    • Pokud hru naučíte ve třídě, může být užitečné očíslovat vodorovné čtverce od 1 do 8 a pro svislé čtverce použít písmena A až H. Poté je můžete použít jako souřadnice, zatímco učíte hru.


  2. Prezentujte kousky. Vysvětlete pěšce, jezdce, věže, šílence, krále a královnu. Všimněte si rozdílů ve vzhledu kusů. Položte je na podnos, aby je dítě mohlo vidět na svém místě.
    • Jezdec obvykle vypadá jako kůň.
    • Šílenec vypadá jako dlouhý stonek se zaoblenými konci.
    • Král je nejdůležitější částí hry, protože cílem šachu je zajmout krále svého protivníka.
    • Upozorněte na rozdíl ve formě mezi královnou a králem.
    • Věže vypadají jako hradní věže.



  3. Pokračujte v vysvětlování kusů. Předejte všechny kusy jeden po druhém a vysvětlete, jak se každý pohybuje po desce. Než se přesunete k dalšímu, ujistěte se, že dítě rozumí každému kusu.
    • Pěšec se může při prvním tahu pohybovat dvěma mezerami, ale pouze jedním za další. Dokáže zachytit kus pouze pohybem diagonálně a nikdy se nemůže vrátit dolů.
    • Jezdec je jediný kus, který může skočit na další. Pohybuje se podél cesty ve tvaru písmene L. Může pohybovat dvěma vodorovnými políčky a jedním svislým rámečkem nebo dvěma svislými rámečky a jedním vodorovným rámečkem.
    • Šílenec se může pohybovat diagonálně tolik polí, kolik chcete.
    • Věž se může pohybovat také tolik krabic, kolik chcete, dopředu, dozadu a vodorovně. Nemůže se pohybovat šikmo.
    • Královna se může pohybovat v libovolném směru podle počtu čtverců, které chcete. Toto je nejsilnější kousek hry.
    • Král se také může pohybovat v libovolném směru, ale pouze jedna krabice a dva králové nikdy nemohou být vedle sebe.



  4. Položte všechny kousky na šachovnici. Připravte si hru se všemi kousky. Dítě by mělo být schopno identifikovat každý kus a pojmenovat ho. Jakmile znáte jejich jméno, začněte se soustředit na pohyby jednotlivých kusů. Pokud použijete metodu se souřadnicemi, je třeba nastavit šachovnici.
    • Každý hráč obdrží osm kusů ve druhé a sedmé řadě.
    • Věže jsou umístěny ve sloupcích A a H a v řádcích 1 a 8.
    • Královna se umístí do sloupce D v řádcích 8 a 1.
    • Šílenec se usadí ve sloupcích C a F a v řádcích 8 a 1.
    • Propojky jsou umístěny na sloupcích B a G v řádcích 8 a 1.
    • Král se postaví na sloupec E v řádcích 8 a 1.

Část 2 Hraní pro výuku pohybů



  1. Hrajte pouze s kousky. Uspořádejte kousky na šachovnici. Cílem hry je přesunout co nejvíce kusů na druhou stranu hrací plochy. Pokud se dva kusy setkají a nemohou se hýbat, jsou blokovány. Připomeňte dítěti, že pěšák se může pohybovat pouze o jedno místo vpřed, pokud nezachytí protivníka. Pokud ano, musí se pohybovat diagonálně.
    • Můžete také trochu upravit hru tak, abyste vyhráli toho, kdo pohybuje pěšky jako první v opačném táboře.
    • Připomeňte dítěti, že bílé kusy se pohybují první a že je lze posunout o dvě mezery pro první tah.
    • To si zvykne hrát si s kousky.


  2. Přidejte ty bláznivé. Jakmile dítě pochopí pohyb pěšců, můžete do hry přidat blázny. Cíl hry zůstává stejný. Připomeňte dítěti, že šílenec se může pohybovat pouze diagonálně. Tato hra ho naučí následující věci:
    • používat pěšce k ochraně šílence;
    • rozhodnout nejlepší čas nechat šílence před pěšáky;
    • předat hlupáka za nepřátelskými kousky;
    • porozumět mezím diagonálních pohybů blázen.


  3. Prezentujte věže. Položte zatáčky, blázny a pěšáky na hrací plochu. Cílem nyní je vždy přesunout jeho figurky na druhou stranu hrací plochy. Připomeňte dítěti, že věž může pohybovat počtem požadovaných prostorů, ale pouze vodorovně nebo svisle a že nemůže přeskakovat jiné místnosti.
    • Vaše dítě by se mělo naučit, jak je důležité udržovat věž na desce až do konce hry.
    • V tomto okamžiku by měl začít vidět rozdíl mezi zachycením soupeřových figur a vyhráním hry.


  4. Dejte jezdce na šachovnici. Nechte to na prázdné desce. Pohyb v L je jedinečný a jeho zvládnutí může chvíli trvat. Vyberte si místo na hrací ploše, kam má dítě přivést svého jezdce. Požádejte ho, aby hádal, kolik cest je potřeba, abyste se tam dostali.
    • Jakmile se dítě cítí dostatečně pohodlně, přidejte kousky a hrajte stejně jako v předchozích dílech.


  5. Hrajte si s jezdci, věžemi, šílenci a pěšáky. Připravte šachovnici umístěním těchto kusů na ni. Cílem je vždy přivést pěšáky na druhou stranu. Je to složitá hra, ale dítě by mělo být připraveno postupným tréninkem, který jste mu dali.
    • Měl by se začít učit různé pohyby a jak kusy pracují spolu navzájem.
    • Pokud se vyskytnou nějaké problémy, vraťte se k jednodušším verzím hry. Vaše dítě by mělo být schopné postupovat z jedné fáze do druhé svým vlastním tempem.


  6. Hrajte si s královnou, králem, pěšáky a věžemi. Tato hra vám dovoluje představit králi pojetí selhání a matce. „Neúspěch krále“ znamená, že král je v nebezpečí. „Neúspěšný a nudný“ znamená, že král se již nemůže hýbat. Přidejte pouze čtyři kusy pro každého hráče.
    • Připomeňte dítěti, že bílé kousky začínají a že jakmile kus zvedne z hrací plochy, pohyb je u konce.
    • Zaměřte se na to, co mohou udělat král a královna.


  7. Zahrajte si normální hru. Pokud je dítě pohodlné s pohybem každého kusu, nabídněte mu, aby zahrál kompletní hru. Cílem této doby bude zajmout krále soupeře. Také ho naučte, že pokaždé, když přinese jednu ze svých pěšáků na druhou stranu, získá jej královnou.
    • Pokud se chce znovu vrátit k jednodušší verzi, můžete si to znovu dovolit.

Část 3 Zaměřte se na složitější cesty



  1. Vysvětlete mu propagaci pěšáků. Toto pravidlo má změnit pěšce za další kousek, jakmile dosáhne druhé strany hrací plochy. Může se stát královnou, věží, šílencem nebo jezdcem. Jakmile je to na druhé straně, můžete jej nahradit místností podle vašeho výběru. Obecně je preferujeme změnit na královnu.
    • Na sadě můžete mít více než jednu královnu.
    • Dalo by se říci: „Pokud můžete jednu ze svých figurek přivést na druhou stranu desky, stane se z ní další. Poté si můžete vybrat pokoj podle svého výběru, ale královna je obvykle nejlepším rozhodnutím.


  2. Vysvětlete úlovek „mimochodem“. To nastane, když jeden z hráčů postoupí o svého pěšce o dvě pole v prvním tahu a ocitne se vedle protějšího pěšce. Pokud k tomu dojde, může soupeř pomocí svého pěšce zajmout toho, kdo se právě pohnul. Musí to zachytit hned po přesunu. Pokud tomu tak není, počítadlo zůstává na desce.
    • K tomuto přemístění by nikdy nedošlo, aniž by to nutilo. Nainstalujte zásobník, abyste předvedli, jak se to děje.
    • Pěšec se nikdy nemůže stát králem.


  3. Vysvětlete mu „rošádu“. Toto hnutí zahrnuje krále a věž současně. Pokud mezi králem a věží nejsou žádné mince a pokud se žádná z těchto dvou mincí ještě nepřesunula, můžete hrady obsadit. Král se pohybuje dvěma prostory směrem k věži a věž přeskočí na druhou stranu krále.
    • Král a věž musí být v původní poloze, aby mohli provádět rošádu.
    • Nemůžete to udělat, pokud je král pod kontrolou.

Část 4 Být dobrým učitelem



  1. Ať je to příjemný okamžik. Diskutujte o kusech, jako by to byli vojáci ve válce, a označte hru za bitvu. Kolem bitvy můžete také vytvořit celý příběh, abyste zvýšili zájem dítěte. Pokud má rád technologii, existují počítačové hry, videohry a aplikace, pomocí kterých se můžete učit.
    • Tyto hry jsou užitečné pro výuku strategie a pro prezentaci různých scénářů.



    Povzbudit ho. Chvála mu, když něco dosáhne. Ať už je to něco malého nebo důležitého, na tom nezáleží. Pokud to dá krále pod kontrolu, nebo pokud správně nainstaluje kousky, jsou tyto dvě věci úspěchy. Povzbuďte ho, pokud má potíže.
    • Můžeš mu říct: „Nezáleží na tom, jestli jsi nevyhrál. Stále jste hrál dobře s pohyby, které jste udělali se svými jezdci.


  2. Nechte ho dělat chyby. Hrajte a naučte ho pravidla, když hrajete. Opravte ho, když dělá zakázané výlety. Nechte ho na cestách, aby ho povzbudil. Dělejte dobrovolné chyby a dejte mu příležitost vyhrát několik her.
    • Jakmile pochopí základní pohyby, naučí se hraním a konfrontováním různých scénářů.
    • Vysvětlete, že se bude i nadále učit po zbytek svého života a může vylepšit svou hru.
rada



  • Nevyhazujte ho, nebo ho odradíte.
  • Šachy jsou komplikovanou hrou. Začněte pomalu a pomalu. Knihy o šachu mu mohly pomoci učit se. Povzbuďte ho, aby četl dětské knihy o šachu.
  • Zvažte, zda by dvě děti neměly hrát současně. Mohou se učit a zlepšovat hraním proti sobě.
  • Naučte ho o víkendech nebo volných časech, protože bude méně zaneprázdněn než ve dnech, kdy chodí do školy.
  • Vezměte si hru ze dřeva, jejíž části mají značky, které popisují jejich pohyb.
    • Královna má na své koruně šperky ve všech směrech, protože se pohybuje ve všech směrech v přímce.
    • Šílený má šikmou čáru, protože se pohybuje po diagonálech.
    • Věž je svislá a vodorovná nahoře, protože se pohybuje po liniích a sloupcích.
    • Počítadlo je malé, protože se pohybuje současně pouze o jednu krabičku.
    • Král má na své koruně pouze jeden kříž, protože pohybuje v každém směru pouze o jeden čtverec.
    • Jumper má tvar L, protože se pohybuje v L.