Jak hrát Magic Lassemblée

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 14 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 12 Smět 2024
Anonim
Jak hrát Magic Lassemblée - Znalost
Jak hrát Magic Lassemblée - Znalost

Obsah

V tomto článku: ZákladyRůzné druhy karetJak hrát hruSpuštění hry TurnDescription některých existujících schopnostíReference

Pravděpodobně jste již slyšeli o karetní hře Magic: shromáždění. Pokud vás zajímá více o této hře, najdete zde informace o imaginárním vesmíru hry, základních pravidlech a typech karet, z nichž se skládá. Kouzlo je strategická hra, ve které hrajete jako mocný kouzelník, který musí svého protivníka eliminovat uvážlivým sesíláním různých kouzel. Je také možné jednoduše spustit sbírku (existuje více než 14 000 různých karet) bez hraní.


stupně

Část 1 Základní principy

  1. Najděte jiného hráče, kterému budete čelit. Existuje několik variant hry, ale většina z nich hraje dvě. Některé méně obvyklé varianty také nabízejí možnost hrát dva proti dvěma nebo tři proti třem.


  2. Představujete hru nebo paluba. Paluba je hromada karet, s nimiž se zapojíte do hry, a právě s těmito kartami budete moci sesílat kouzla a útočit na svého soupeře. Základní balíček obsahuje minimálně 60 karet a většina hráčů drží toto číslo, ale to není požadavek.
    • Některé oficiální magické turnaje ukládají balíček minimálně 54 karet.
    • Paluba se také nazývá knihovna hráče.



  3. Na začátku hry vytáhne první hráč ve své knihovně 6 karet a druhý hráč vylosuje 7 karet. Tato sada karet se nazývá „ruka“. Hra se hraje postupně a „aktivní“ hráč si po každém tahu vytáhne novou kartu, kterou přidá do své ruky.
    • Když hráč odstraní kartu, když zemře jedno z jeho stvoření nebo když je napadeno kouzlo, umístí tuto kartu do svého hřbitova. Toto je hromada, kde jsou karty umístěny lícem nahoru. Většina hráčů má svůj hřbitov vedle své knihovny.


  4. Každý hráč začíná hru s 20 životními body. Získáte nebo ztratíte zdraví v průběhu hry a pokusíte se ztratit veškeré zdraví svého soupeře.
    • Každý hráč způsobí poškození svého soupeře kouzly a bojuje proti poškození bytostí. Závažnost způsobené škody se měří v počtu bodů poškození.
    • Například, pokud hráč, který na začátku otočí 4 body poškození svého soupeře, ztratí 4 životy z celkem 20, takže mu zbývá jen 16 životů.



  5. Existují tři hlavní způsoby, jak ztratit Magii. Jste poraženi, pokud ztratíte veškeré své zdraví, pokud již nemáte v knihovně žádné karty nebo skončíte s 10 značkami jedu.
    • Pokud se vášmu soupeři podaří odnést 20 bodů, ztratíte.
    • Na začátku nového tahu musíte ze své knihovny vytáhnout kartu. Pokud je máte všechny dříve, jste poraženi.
    • Pokud váš soupeř náhodou vloží na vás 10 „jedových značek“, vyhrává.


  6. Kouzelné karty mají různé barvy: bílá, modrá, černá, červená, zelená a bezbarvá. Postavte balíček, který obsahuje karty všech těchto barev. Zde je význam tohoto barevného kódu.
    • Bílá je barva řádu a spravedlnosti. To je reprezentováno sluncem v bílém kruhu. Jeho silnými stránkami jsou kolektivní síla velkého množství malých tvorů, generace životních bodů, oslabení odporových schopností nepřátelských tvorů a ničení kouzel.
    • Modrá je kouzlo vynalézavosti a podvodu, je symbolizováno kapkou v modrém kruhu. Umožňuje vám kreslit karty, ovládat karty soupeřů, blokovat kouzla, vracet stvoření, která normálně nemohou být, a působit proti nim. Poskytuje také přístup k tvorům, kteří mají schopnost „krást“.
    • Černá je barva korupce a smrti, je představována černou lebkou. Může zničit stvoření, donutit soupeře zahodit karty, ztratit body života a regenerovat zničené stvoření.
    • Červená je barva chaosu a brutality. Symbolizuje ohnivá koule a obětuje zdroje, aby zvýšila sílu stvoření během útoku, způsobila rány soupeři nebo jeho tvorům a zničila země a artefakty.
    • Zelená je barva života a přírody. Jeho symbolem je strom. Jeho síly jsou mocná stvoření, schopnost regenerovat stvoření nebo je přivést zpět z hřbitova a schopnost rychle přistát.

Část 2 Různé druhy karet



  1. Karty přízemní přinést "mana". Jsou nezbytné pro obsazení kouzel. S pěti výše uvedenými barvami je spojeno pět základních terénů.Vytvářejí „manu“, což je magická energie použitá k sesílání kouzel.
    • Zde je pět základních typů půdy:
      • bílá nebo nížina produkuje bílou manu,
      • modré země nebo ostrovy, generujte modrou manu,
      • černé země nebo bažiny vytvářejí černou manu,
      • červené země nebo hory, umožňují získat červenou manu,
      • Zelené země nebo lesy jsou zdrojem zelené many.
    • Uvědomte si, že existují i ​​jiné typy terénu, například sněhem pokrytý terén, ale všichni novici musí vědět, že základní země produkují many, které jim vyhovují, zatímco terénní podtypy, vzácnější, může produkovat many dvou různých barev, nebo dokonce více.


  2. Rituální „kouzla“. Tato kouzla jsou zaklínadla, která můžete během svého kola vrhnout (a nebránit kouzlu, které na vás soupeř během vašeho tahu vrhá) a skončit na hřbitově, jakmile budou vyřešena.


  3. Efemera. Vypadají jako rituály, ale můžete je obsadit kdykoli, v reakci na kouzla, která se objeví, stejně jako během vás.


  4. „Očarování“ jsou takzvaná „permanentní“ kouzla. Když jsou připoutáni k tvorům, ovlivní pouze dotyčnou kartu a poté vezmou jméno daura. Jinak jsou přítomny na bojišti, blízko polí a ovlivňují všechny vaše karty, dokonce i karty vašeho soupeře.
    • Očarování je trvalé, to znamená, že zůstávají na bojišti, dokud nejsou zničeni. Nejsou zaslány na hřbitov ihned po vyhození.


  5. "Artefakty" Artefakty jsou magické předměty, trvalé jako kouzla. Nejsou spojeny s magickou barvou, což znamená, že k jejich vyvolání nepotřebujete zemi nebo manu určité barvy. Existují tři typy základních artefaktů:
    • normální artefakty, podobné kouzlům,
    • Vybavení, které může být spojeno s tvorem, aby mu dalo bonus. Pokud je zvíře posláno na hřbitov, artefakt zůstává na bojišti,
    • artefaktová stvoření. Jsou to stvoření, která hrají jako artefakty: není třeba, aby je svolala mana dané barvy, žádné barevné barvy.


  6. Bytosti. Bytosti jsou jedním z nejdůležitějších prvků hry, některé jsou trvalé, což znamená, že zůstávají na bojišti, dokud nejsou zničeny. Tvorové mohou útočit a blokovat útoky nepřátelských tvorů. V pravém dolním rohu karty tvora najdete dvě čísla, například 4/5. První číslo představuje sílu stvoření (jak velkou škodu může způsobit), druhé jeho výdrž (počet minimálních škod, které musí být způsobeny, aby ji zničily).
    • Tvorové nemohou normálně zaútočit ani využít své specifické schopnosti během kola, které vstoupí na bojiště: musí počkat do dalšího kola. Mohou však okamžitě zablokovat.
    • Někteří tvorové mají „schopnosti“, jako je krádež, bdělost nebo pošlapání. Existuje mnoho schopností, některé jsou podrobně popsány níže.


  7. Planeswalkers nebo Arpenteurs. Geodeti jsou mocní spojenci s důležitými schopnostmi. Jsou vzácné a během hry se neobjevují systematicky. Když dorazí na bojiště, změní se některá základní pravidla.
    • Každý zeměměřič má několik věrnostních bodů (označených číslem v pravém dolním rohu mapy). Zeměměřiči mají schopnosti loajality a síly, které lze aktivovat rituály, pouze jednou za kolo. Symbol „+ X“ znamená, že do zeměměřiče musí být přidáno X věrnostních značek a symbol „-X“ znamená, že X věrnostní značky musí být odstraněny.
    • Zeměměřičové mohou být napadeni nepřátelskými bytostmi a můžete na ně vrhat kouzla, ale mohou je také bránit spojenecká zvířata a kouzla. Když Planeswalker utrpí škodu, prohraje věrnostní pulty, ale nemůže způsobit škodu v boji.

Část 3 Jak hrát hru



  1. Vyvolejte stvoření a vrhněte kouzlo. K svolání stvoření musíte mít nezbytnou manu. Manová cena stvoření je zobrazena na mapě, vpravo nahoře: obecně je to číslo v kruhu vedle symbolu jednoho ze šesti typů magie (bílá, černá, červená, zelená, modrá nebo bezbarvý).
    • Podívejte se na mapu výše. Můžete vidět číslo 1 následované bílou lorbe představující bílou magii. Chcete-li přivolat stvoření této karty, musíte nejprve mít pozemky, které vám umožní vygenerovat many jakékoli barvy plus bílé many.


  2. Zde jsou další dva příklady karet. Podívejte se, kolik many vyžadují.
    • První karta, „Sylvan Bounty“ (Don Sylvestre), stojí 5 bezbarvých many a zelených many, které byly generovány lesní typem země, nebo celkem šest many. Druhá karta, „Andělský štít“, stojí bílou manu - získanou prostou zemí - a modrou manu.


  3. „Zapojte“ kartu. Chcete-li použít mapu, například zemi nebo stvoření, musíte se k ní zavázat. Konkrétně jde o otočení čtvrtiny doprava doprava k mapě, jak je znázorněno na obrázku.
    • Zapojení karty způsobí, že je zcela nebo částečně nepoužitelná až do příštího kola. Nemůžete těžit z jeho zvláštních schopností a před opětovným zapojením musíte kartu vyčistit.
    • K útoku musíte zaujmout své stvoření. Některá zvířata nemusí být najata; v případě potřeby je to uvedeno na mapě. Ale zvažte, že se obvykle bytost nemůže připojit k boji, pokud se nepřipojíte.
    • S odhodlaným tvorem nemůžete „zablokovat“.


  4. Síla a výdrž tvora. Každé stvoření má body „síly“ (útok) a vytrvalosti (obrany). Výše uvedený příklad ukazuje, že zvíře má dva pevnostní body a dva koncové body. Říká se, že se jedná o „dva-dva“ (2/2).
    • Síla udává, kolik škod může zvíře během boje způsobit. Pokud má sílu 5, může způsobit poškození 5 nepřátelskému tvorovi, který se rozhodne jej v boji zablokovat. Pokud se při útoku nezasekne, odstraní z oponenta 5 životů.
    • Vytrvalost je počet poškození, kterým může bytost odolat. Například bytost, která má vytrvalost 4, může způsobit až 3 poškození. Pokud dostane 4 nebo více bodů poškození, zemře a je poslána na hřbitov na konci bojové fáze.
  5. Abyste způsobili poškození soupeře, musíte počkat na fázi hry zvanou „fáze deklarace“. Hráč prohlásí, na která stvoření zaútočil, na kterého soupeře zaútočí (v bitvách pro více hráčů), zda chce zaútočit na protivníka nebo (pokud má protivník jednoho) sférochodec a jeho soupeř odpoví tím, že prohlásí, jak tyto útoky zablokuje. Musí být přesný a musí uvádět, která stvoření používá k blokování útoků.
    • Předpokládejme útoky Anathemancer a Mage of Douve bloků. LAnathemancer má sílu 2 a vytrvalost 2 (takže je to 2/2). Mág z štěstí má sílu 0, ale vytrvalost 3 (je tedy nula-tři, 0/3). Co se děje?
    • Athlemist způsobí 2 škodu Mageovi, který Anathemancerovi neublíží, protože má sílu 0.
    • Dva body poškození Anathemancera nepostačují k zabití Mága, který má vytrvalost 3. Mage mezitím nemůže zabít Anathemancera, protože nemá útočnou sílu. Ani jeden tvor není zabit.


  6. Aktivujte zvláštní „schopnosti“ tvora, kouzla nebo artefaktu. Je běžné, že bytost má kromě své síly a vytrvalosti specifické schopnosti. Chcete-li je aktivovat, musíte zaplatit manuovou cenu, jak je uvedeno na samotné mapě. Podívejte se na výše uvedený příklad.
    • Karta Icatian Shout má schopnost „dát do hry dva 1/1 bílé žetony občanské bytosti“. Tomuto popisu předcházejí 3 symboly, první dva jsou manuální náklady na aktivaci a symbol, který musí být karta zapojena.
    • Musíte tedy zapojit základní rozteč jakékoli barvy plus rovinu a poté zapojit samotnou kartu, jak je na ní znázorněno. Musíte také zahodit jednu ze svých karet, pravděpodobně nejméně zajímavou, ale je na vás, abyste si vybrali. Nyní můžete do hry vložit dva žetony občanů. Pracují jako klasické stvoření 1/1.

Část 4 Průběh herního kola



  1. Každé kolo je rozděleno do pěti "fází". Musíte přizpůsobit tyto fáze a jejich pokrok, abyste mohli hrát magii v autonomii. Zde jsou podrobně uvedeny v pořadí.


  2. Počáteční fáze, která se skládá ze tří kroků:
    • krok vymazání: hráč musí vyčistit své permanenty (s výjimkou některých karet, které zůstávají odevzdány, ale toto je výjimka),
    • krok údržby: je často skákán, ale umožňuje hráči zasáhnout pozemky a vytvořit manu,
    • Krok losování: Hráč si z knihovny vytáhne kartu.





  3. První hlavní fáze: hráč může hrát pole, to je, vzít to z jeho ruky a dát to na bojišti. Může také zapojit pole, aby vytvořil many a zahrál z ruky další kartu.


  4. Bojová fáze, která zahrnuje 5 etap.
    • Začátek bojového kroku, během kterého aktivní hráč prohlásí své útoky. Jeho soupeř pak může bojovat s kouzly.
    • Krok deklarace útočníků: hráč si vybere tvory, se kterými chce vést útoky, které právě prohlásil. Nemůže si konkrétně vybrat, na které stvoření chce zaútočit.
    • Krok deklarace blokování: Oponent rozhoduje, které útočící bytosti chce blokovat. Může použít více tvorů k zablokování jediného útočníka.
    • Battle Weapon Step: Tvorové útočí a nafouknou bojové poškození. Útočníci, kteří mají sílu rovnající se nebo delší než je doba blokování, je zabijí, zatímco blokátory, kteří mají sílu větší nebo rovnou vytrvalosti útočníků, získají bitvu a eliminují svého soupeře. Může se stát, že zvířata vyživují.
    • Konec bojové fáze: hráči stále mají schopnost obsadit efemeru nebo aktivovat určité schopnosti.


  5. Druhá hlavní fáze. Po boji je tu druhá hlavní fáze, která je zcela totožná s první fází: hráč může vrhat kouzla a svolávat stvoření.


  6. Konečná fáze a čištění. Tato fáze vám umožní aktivovat schopnosti a kouzla a obsadit efemeru.
    • Hráč musí také vyhodit karty z ruky, aby si ponechal pouze 7.

Část 5 Popis některých existujících schopností



  1. „Let“. Tvorové s touto schopností mohou být blokováni pouze tvorem, který má také tuto schopnost nebo jinou schopnost zvanou „dosah“.
    • Tvorové s létající schopností mohou blokovat tvory, které tuto schopnost nemají.


  2. Iniciativa. Iniciativa mění způsob, jakým se řeší bitva. Když jsou dvě tváře obráceny k sobě, rány, které způsobí, se vypočítají na základě síly útočníka a vytrvalosti blokátora a naopak.
    • Normálně obě tvory způsobují rány současně. Pokud má útočník více pevnostních bodů než vytrvalostní blokátor a blokátor má větší sílu než nekonečný útočník, zabijí se navzájem (pokud žádný tvor nemá sílu větší než ten druhý, oba přežijí) ,
    • Ale pokud má bytost iniciativu, může zaútočit na druhého, aniž by byl zablokován. Důsledkem je, že pokud má útočící tvor sílu zabít svého protivníka, soupeř okamžitě zemře, aniž by způsobil škodu tak, jak by normálně. Útočník může přežít, i když byl blokátor dostatečně silný, aby ho zabil.
    • Pokud například elitní inkvizitor (2/2 s prvním útokem) zablokuje medvěda grizzly (2/2 bez schopností), linquester způsobí poškození dříve, než ho může pán vyprovokovat, takže linquiter přežije a ne.


  3. "Bdělost". Tato schopnost umožňuje, aby bytost zaútočila, aniž by byla spáchána, zatímco bytost musí být za normálních okolností zapojena dříve, než může být napadena.
    • To má za následek to, že je schopno blokovat příští zatáčku, zatímco to za normálních okolností není možné.


  4. „Celerita“. Celerity umožňuje, aby bytost zasáhla a okamžitě zaútočila na další kolo. Odhodlaný tvor musí normálně čekat na celou kolo před tím, než zaútočí, protože se říká „Evil Evil“. Strašidelné bytosti netrpí tímto zlem.


  5. "Trampling". Tato schopnost umožňuje bytostem způsobit poškození soupeře, i když je již zablokována jednou nebo více dalšími bytostmi. Blokovaná bytost normálně zraní pouze bytost, která ji blokuje. Při kolísání se rozdíl mezi sílou útočícího tvora a výdržem blokujícího tvora stává zraněním soupeře.
    • Vezměte si příklad Kavu Lacerator, který útočí na Valesk Ossépine. Kavu je 4/4 s pošlapáním, zatímco Valesk je 4/2. Kavu udělí Valeskovi 4 škody, což zase Kavu udělí 4 škody. Oba umírají, ale Kavuovi se stále daří protivníkovi přičíst 2 další body poškození, protože Valeskova výdrž je pouze 2. Takže ze 4 bodů poškození způsobených Kavu, jen 2 jdou na Valesk a další 2 ovlivňují životní body soupeře.
  6. „Smrtelný dotek“ (Deathtouch). Postava přijímající poškození smrtící bytostí zemře, bez ohledu na poškození.
    • 6/6 Titan Frost blokující tyfus 1/1, ale smrtícím dotykem zemře. Krysa také umírá.
  7. „Dvojitý úder“ (dvojitý úder). Stvoření s dvojím úderem útočí jako první a útočí podruhé, než může bránící postava provést první útok. Potom tah pokračuje normálně, poškození druhého útoku je řešeno současně s poškozením obránce (v normálním boji).
rada



  • Pokud vám vaše ruka nevyhovuje, můžete prohlásit „mulligan“ (nebo „bídu“). Takže všechny své karty vložíte do své knihovny v libovolném pořadí a vytáhnete novou kombinaci pouhých šesti karet. Tuto manipulaci můžete obnovit, ale pokaždé taháním karty méně, takže ji nezneužívejte.
  • Magic je komplexní hra s mnoha pravidly a koncepty. Pokud máte na začátku potíže, je to normální, vytrvalé a naučíte se tuto hru ocenit, když vás nepřekročí počet pravidel, která se přizpůsobí.
  • Pokuste se získat co nejvíce karet stejné barvy many. To vám umožní rychlejší přístup k tvorům a kouzlům.
  • Chcete-li je chránit, ukládejte své karty do kapsy nebo krabice.