Jak se stát umělcem pixelů

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Vytvoření: 21 Březen 2021
Datum Aktualizace: 17 Smět 2024
Anonim
Jak se stát umělcem pixelů - Znalost
Jak se stát umělcem pixelů - Znalost

Obsah

V tomto článku: Stáhněte si potřebné nástrojeVíce elementární praxeVyhledejte si obrysy svého prvního goblinuBarevte svůj goblinPoužijte světlo a stíny Použijte sofistikovanější technikyVyplňte konečný dotekReference

Pixel art zuří při vytváření nezávislých videoher. Umožňuje umělci dávat hře hodně postavy, aniž by museli trávit spoustu času modelováním 3D objektu nebo ručním překreslováním složitých předmětů. Pokud se chcete stát pixel-umělecNejprve musíte vytvořit elfa, také nazývaného skřítek, což je zastoupení v bitmap znak nebo prvek, který má schopnost převést na obrázek na pozadí a který může být animovaný nebo ne. Jakmile se s tímto konceptem seznámíte, můžete začít s animací a zvážit prodej svých zkušeností potenciálním zaměstnavatelům.


stupně

Část 1 Stáhněte potřebné nástroje



  1. Stáhněte si dobré programy pro úpravu obrázků. I když můžete Pixel-art se základním softwarem Paint zjistíte, že je obtížné s ním pracovat kvůli jeho omezením. Mezi nejznámější programy této specializace patří:
    • Photoshop (placený software, pro Windows / Mac)
    • Paint.net (zdarma, Windows)
    • Pinta (zdarma, Linux)
    • Pixia (zdarma, Windows)
    • GIMP (zdarma, Linux, Windows a Mac)
    • Pixen (platební, Mac)


  2. Získejte grafický tablet. Pokud chcete vytvořit ruční kreslení nebo se vám nelíbí kreslení na obrazovce myší, můžete použít grafický tablet a elektronické pero. Wacom je jedním z nejznámějších výrobců grafických tablet.



  3. Aktivujte zobrazení mřížky vašeho editačního programu. Ať už používáte jakýkoli software, bude nutné aktivovat zobrazení mřížky, které vám umožní vyhledat umístění každého pixelu, který vytvoříte. Vizualizaci lze normálně povolit z nabídky zobrazení programu.
    • Budete muset nakonfigurovat mřížku tak, aby každý čtverec představoval pixel. Způsob, jak to provést, se liší v závislosti na programu, který budete používat. V GIMP to můžete udělat z nabídky „Obrázek“, kde budete muset vybrat „Konfigurovat mřížku“. Ve skupinovém rámečku Paint.net nebo Pinta se při zaškrtnutí volby „Pixel Grid“ v nabídce „View“ zobrazí mřížka pixelů.


  4. Vyberte nástroj tužka a nakreslete izolované body. V nástroji pro úpravy vyberte nástroj tužka a ze seznamu možností vyberte izolovaný vzor bodu. Do bitmapy budete moci vložit jednoduché pixely.

Část 2 Trocha základní praxe




  1. Vytvořte nový obrázek. Protože budete pracovat na úrovni pixelů, nebudete potřebovat velkou velikost obrázku. Celá obrazovka hry "Super Mario Brothers" je pouze 256 x 224 pixelů a postava samotného Mario má pouze velikost 12 x 16 pixelů!


  2. Zvětšit obrázek. Abyste mohli pracovat na úrovni pixelu, musíte zvětšit obrázek co nejvíce, abyste si mohli vizualizovat mřížku a umístění každého z pixelů. K viditelnému zobrazení v mřížce potřebujete faktor zvětšení alespoň 800%.


  3. Praxe nakreslete přímku. Může se to zdát jednoduché, ale malý posun pixelu v blízkosti středu přímky je „jako nos uprostřed obrázku“.Se stylusem nebo myší cvičte co nejrovněji, dokud se již nebudete cítit povinni používat nástroj pro kreslení čar.


  4. Nyní cvičte kreslení zakřivených čar. Křivky jsou generovány sledem přerušení přímky v postupných intervalech. Dobrá křivka začíná například přestávkou po řadě šesti pixelů, poté další po třech pixelech, následovanou intervalem dvou pixelů a poté pixelem. Přerušení se pak obrátí, aby se vytvořil druhý konec křivky. Přerušovanou přímku po třech pixelech lze považovat za špatnou křivku, za kterou následuje jeden pixel, poté další zlomy po každém pixelu nebo jakýkoli jiný nesouvislý průběh.


  5. Chyby odstraňte pomocí nástroje pro odebrání. Stejně jako u tužky bude i váš mazací nástroj, který je obvykle symbolizován formou gumy, nastaven tak, aby odstraňoval pouze jeden pixel najednou. Pokud je nastaven příliš široký, bude mazání přesně obtížné, ne-li nemožné.

Část 3 Načrtněte obrysy svého prvního skřítka



  1. Definujte, co se svým goblinem uděláte. Budete se muset rozhodnout, zda bude animovaný nebo statický. Můžete dát více podrobností o statické sprite, ale pokud to musí být animované, budete chtít, aby to jednoduché, protože musíte překreslit, alespoň částečně, aby jí nějaký pohyb. Pokud se má používat ve spojení s ostatními, budete muset zachovat jednotný styl, abyste udrželi úzké propojení.


  2. Zjistěte, zda jste povinni respektovat omezení. Vytváříte-li šotek jako součást konkrétního projektu, zjistěte, zda jsou na vás uvalena omezení, pokud jde o barvy a velikosti. Tento bod bude důležitější, když začnete pracovat na větších projektech s různými skřítci.
    • Nejnověji navržené systémy nejsou ve skutečnosti omezeny velikostí a počtem barev, ale pokud konkrétně vyvíjíte hru pro relativně staré systémy, očekávejte, že budete čelit těmto omezením.


  3. Vytvořte náčrt. Vytvořte koncepční kresbu svého elfa na papíře. To vám dá chuť toho, jak to bude vypadat, a umožní vám provést některé opravy pokládky nebo jiné funkce. Pokud máte grafický tablet, můžete tuto skici později použít jako zdroj trasování.
    • Vytvořte detailní náčrt. Umístěte všechny funkce, které chcete přidat, tak, abyste po dokončení viděli, jak to vypadá.


  4. Nakreslete obrysy svého elfa pomocí úpravy programu. Použijte obrys vaší skici jako referenci nebo ji nakreslete pomocí grafického tabletu. Můžete také nakreslit postupným kliknutím nebo umístit každý pixel samostatně, podle svého výběru.
    • Při vytváření prvního skřítka použijte černou barvu k vykreslení obrysů. Bude snazší rozlišit. Tuto barvu budete moci později změnit.


  5. Vyčistěte kontury. Zvětšete obrázek, začněte příliš odstraňovat pixely a upravte čáry. Obrysy nesmí mít více než jednu tloušťku pixelu. Pomocí nástroje tužka přidejte chybějící.
    • Při kreslení obrysů se zaměřte na hrubé detaily. Můžete se vrátit později a přidat drobné dotyky.

Část 4 Vybarvujte své pixie



  1. Malování ze základní teorie barev. Sledujte kolo nebo paletu barev, které vám pomohou určit, které barvy budete používat. Barvy od sebe vzdálené budou velmi odlišné, zatímco ty, které jsou spojeny, se velmi dobře ožení.
    • Vyberte si barevné schéma, které dodá vašemu skřítku originální vzhled, aniž by šokovalo vizi. Pokud je to možné, vyhněte se pastelovým tónům, pokud celý projekt nepoužívá tento styl.


  2. Omezte počet barev. Goblin bude vypadat příliš hlasitě, pokud k němu přidáte příliš mnoho barev. Chcete-li se inspirovat, sledujte některé postavy z nejslavnějších her a uvidíte, že používají jen několik základních barev.
    • Mario - Postava "Mario Classic" používá pouze tři barvy velmi blízko u sebe.
    • Sonic - Sonic je podrobnější než Mario, ale skládá se pouze ze čtyř barev s variací nuancí.
    • Ryu - Toto je jedna z klasických postav bojových her. Ryu je tvořen velkými oblastmi mírně zastíněných barev pro zlepšení definice. Skládá se pouze z pěti základních barev doplněných různými odstíny.


  3. Použijte své barvy. Pomocí nástroje výplň můžete malovat barvy podle svého výběru na pixie. V tuto chvíli na ni použijete pouze základní barvy, takže se nemusíte bát zjevného nedostatku reliéfu. Nástroj výplně zbarví všechny pixely vedle sebe, s nimiž jste klepli, dokud nesplňuje limity rozptylové zóny.

Část 5 Použití světla a stínů



  1. Rozhodněte o původu „světelného zdroje“. Barva světla, která by se měla dotknout vašeho skřítka, vám pomůže určit nuance barvy, které na ni budete muset použít, abyste přidali realismus a důvěryhodnost. Ačkoli to není skutečné světlo, je velmi důležité vědět, jakým směrem by měl směřovat ve vztahu k předmětu výkresu.
    • Nejjednodušší je použít sadu dombres vytvořených imaginárním zdrojem světla, který by vycházel z velmi vysoko nad skřítkem, s mírným sklonem vpravo nebo vlevo.


  2. Stín používejte mírně tmavší odstín barvy než základní odstín. Pokud musí světlo přicházet z vrcholu skřítka, musíte použít stín na jeho „nízké části“. Zastíňte všechny části, které nebudou tímto světlem přímo ovlivněny. Stačí přidat několik vrstev teček roztroušených nad a pod obrysy, aby se zdůraznil efekt stínování.
    • Hodnotu jasu můžete mírně snížit a mírně zvýšit hodnotu odstínu, abyste získali dobrou barvu odstínu.
    • Nikdy nepoužívejte barevné přechody. Vypadají nerealisticky a považují se za neprofesionální. Na druhou stranu můžete přidat efekt rozkladu, který efektivně napodobuje přechody (viz níže).


  3. Přidejte měkké stíny. Vyberte a použijte odstín o něco světlejší než základní barva pro ztmavnutí, což přinese přechodový efekt mezi tmou a světlem.


  4. Použijte některé odrazy světla. Některé konkrétní body elfa jsou osvětlenější než jiné světlem zdroje. Můžete je osvětlit mírně světlejšími odstíny, než je základní barva. Tento efekt používejte pouze v malých dávkách, protože mohou přitahovat příliš velkou pozornost.

Část 6 Použití sofistikovanějších technik



  1. Zkuste dithering. Je to účinek, který dává umělci schopnost reprezentovat sesuv půdy. To vám umožní vytvořit falešný gradient pouze s několika barvami změnou umístění pixelů dvou nebo více z nich, čímž získáte přechodový efekt. Hustota a umístění pixelů dvou různých barev v daném vzoru může vytvořit efekt trompe-l'oeil hraním s různými odstíny.
    • Začátečníci používají rozkládání příliš často, takže pokud to není nezbytně nutné, zkuste levitovat.


  2. Cvičte s vyhlazovacími (nebo vyhlazovacími) prvky. Lanti aliasing je technika, která umožňuje vyhladit čáry a obrysy v bitmapovém výkresu „zředěním“ malé části základní barvou.
    • Zjemněte přidáním přechodných barev kolem křivky. Přidejte vrstvu mezilehlých barev za a pod okraje křivky, kterou chcete změkčit. Pokud je to stále příliš nakrájené, neváhejte přidat vrstvu světlejšího stínu.
    • Pokud chcete, aby váš elf jasně vyčníval z barevného pozadí, nepřepište obrys svými konturami.


  3. Použijte selektivní graf. Toto je termín používaný k obarvení zápletky stejným způsobem jako výplňová barva. To sníží účinek "karikatury" dané elfovi, protože obrys jeho periferie se zdá trochu přirozenější. Pokuste se aplikovat selektivní hranu pro barvy představující kůži, při zachování klasického obrysu oblečení.
    • Použijte odstín mírně tmavší než základní barva sekce, kterou kreslíte selektivní obrys. Chcete-li dát skřítku přirozenější vzhled, použijte světelný zdroj k zesvětlení barevných odstínů při kreslení selektivních hran. To je zvláště užitečné pro reprodukci tónů kůže nebo úlevy od svalů.
    • Tradiční rozvržení osnovy je platné, pokud je třeba, aby se váš šotek soustředil na relativně přetížené pozadí.

Část 7 Dokončovací dotyk



  1. Nechte svého elfa vypadat dobře. Udělejte krok zpět a pozorně sledujte. Hledejte nekonzistence a chyby a opravte je.


  2. Přidejte podrobnosti. Po dokončení zbarvení a stínování můžete do své pixie přidat další podrobnosti, jako je psaní, oči, další komponenty a cokoli jiného, ​​co může přidat hodnotu. Je to pozornost k detailu, která odlišuje profesionální umělce a amatéry.


  3. Oživte svůj šotek. Pokud jste postupovali podle předchozích kroků, získáte jednoduchý, ale neživý šotek. Může to být krásné umělecké dílo, ale pokud chcete pro hry vytvářet skřítky, musíte je animovat. To znamená, že každý následný snímek animace bude obsahovat svůj vlastní skřítek, což přinese mírnou změnu ve srovnání s předchozím rámcem. Soubor všech kreseb elfů tvořících animaci se nazývá „animační list“.
    • Další informace o animacích Gimp elf naleznete v této příručce.
    • Vytváření animací, které jsou jak originální, tak atraktivní, je jedním ze způsobů, jak se potvrzovaní pixeloví umělci odlišují od amatérů. Dobře provedená animace může poskytnout elfovi intenzivní život s dechberoucími účinky.


  4. Připravte prezentační složku. Pokud máte v úmyslu vstoupit do světa profesionálního rozvoje her, budete muset vytvořit dobře zdokumentovaný záznam a představit jej potenciálním zaměstnavatelům. Vložte nějaké své nejlepší elfy a nějaké animační listy, pokud je máte. Zahrnujte také celou řadu témat, scénářů, rekvizit a všeho, co tam můžete dát.